Jubjub: Unterschied zwischen den Versionen

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Jubjubs sind "riesige Frösche mit Zähnen”, wie viele Flussbootkapitäne sie beschreiben. Der Name des Jubjubs stammt von seinem entsetzlich lauten, polternden und markerschütternden Ruf. Ein großer Jubjub kann einen Windling in einem Stück schlucken. Jubjubs jagen an den Flussufern und ziehen es vor, einsamen Individuen aufzulauern.<br>
Jubjubs sind "riesige Frösche mit Zähnen”, wie viele Flussbootkapitäne sie beschreiben. Der Name des Jubjubs stammt von seinem entsetzlich lauten, polternden und markerschütternden Ruf. Ein großer Jubjub kann einen Windling in einem Stück schlucken. Jubjubs jagen an den Flussufern und ziehen es vor, einsamen Individuen aufzulauern.<br>
Jubjubs greifen an, indem sie aus großer Entfernung losspringen und versuchen, dem Opfer mit ihren großen Zähnen ein lähmendes Gift zu injizieren. Wenn sie damit Erfolg haben, halten sie ihre Beute fest, bis sie dem Gift erliegt, und fangen dann an zu fressen.
Jubjubs greifen an, indem sie aus großer Entfernung losspringen und versuchen, dem Opfer mit ihren großen Zähnen ein lähmendes Gift zu injizieren. Wenn sie damit Erfolg haben, halten sie ihre Beute fest, bis sie dem Gift erliegt, und fangen dann an zu fressen.

Aktuelle Version vom 18. März 2021, 16:25 Uhr


Jubjubs sind "riesige Frösche mit Zähnen”, wie viele Flussbootkapitäne sie beschreiben. Der Name des Jubjubs stammt von seinem entsetzlich lauten, polternden und markerschütternden Ruf. Ein großer Jubjub kann einen Windling in einem Stück schlucken. Jubjubs jagen an den Flussufern und ziehen es vor, einsamen Individuen aufzulauern.
Jubjubs greifen an, indem sie aus großer Entfernung losspringen und versuchen, dem Opfer mit ihren großen Zähnen ein lähmendes Gift zu injizieren. Wenn sie damit Erfolg haben, halten sie ihre Beute fest, bis sie dem Gift erliegt, und fangen dann an zu fressen.

Jubjubs sind als Tiergefährten geeignet.

Jubjub
Herausforderung: Novize (Dritter Kreis)
GES: 6 Initiative: 10
STR: 7 Körperliche Verteidigung: 10
ZÄH: 7 Mystische Verteidigung: 8
WAH: 4 Soziale Verteidigung: 8
WIL: 4 Physische Rüstung: 4
CHA: 4 Mystische Rüstung: 1
Bewusstlosigkeit: 36
Todesschwelle: 43
Wundschwelle: 10
Niederschlag: 11
Erholungsproben: 2
Bewegung: 10 (schwimmend 12)
Aktionen: 1; Biss: 13 (15, Gift)
Kräfte:
Aquatisch: Der Jubjub kann unter Wasser atmen.
Gift (10): Falls der Jubjub bei seinem Ziel mit seinen Fangzähnen
eine Wunde verursacht, muss das Opfer den Auswirkungen
eines lähmenden Giftes (s. Gift, S. 112) widerstehen. Das Gift
hat Stufe 10 [Verzögerung: 3 Runden, Intervall: 4/2 Runden,
Wirkungsdauer: 30 Minuten].
Kampfgebrüll (8): Wie die Fertigkeit.
Weitsprung (10)
Spezialmanöver:
Anspringen (Jubjub)
Greif- und Bissangriff (Jubjub, Biss)
Loseisen (Gegner, Nahkampf)
Unschädlich Machen (Gegner, Nahkampf)