Schütze

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Ein Schütze lernt die Kunst des Bogen- und Armbrustschießens sowie alle anderen Arten von Fernkampfangriffen. Diese Disziplin betont Präzision und Geschwindigkeit. Die meisten Schützen besitzen stark verbesserte Wahrnehmungskräfte und bemerken oft Dinge, die anderen entgehen.

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Der Schütze verbringt die ersten Minuten seines Karmarituals damit, seinen Bogen zu ölen und zu bespannen. Dann meditiert er, mit dem Bogen vor sich und seinen Pfeilen neben sich auf dem Boden ausgebreitet. Während er meditiert, sucht er die Ruhe, die sich einstellt, kurz bevor der Pfeil von der Sehne gelassen wird. Dann schießt der Schütze drei Pfeile so auf ein Ziel, dass sie ein Dreieck von nicht mehr als einem Fuß Durchmesser formen, und einen vierten Pfeil in die Mitte des Dreiecks. Das Ritual ist vollendet, sobald der letzte Pfeil trifft.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Pfeile Befiedern
Halbmagie: Schützen können Halbmagie einsetzen, um Fernkampfwaffen zu pflegen und verschiedene Arten von Fernkampfwaffen, Munition oder ihren Hersteller zu erkennen.

Talente und Fähigkeiten

Talentoptionen Novize
Aufmerksamkeit Beeindrucken Erster Eindruck Heimlicher Schritt Klettern
Navigation Spurenlesen Tieranalyse Wildnisüberleben Wurfwaffen
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 5/6
Kostenloses Talent: Projektil Rufen
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben ausgeben, die auf Sicht basieren.
Disziplintalente: Blattschuss, Fadenweben [Pfeilweben], Hieb Ausweichen, Magische Markierung, Projektilwaffen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Mystische Verfolgung
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben einsetzen.
Disziplintalent: Kampfsinn
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Weitschuss
Talentoptionen Geselle
Ablenken Bannmarkierung Beweisanalyse Eiserner Wille Etikette
Fremdsprachen Gefahrensinn Konversation Starrsinn Tigersprung
Fünfter Kreis
Projektil Erschaffen: Einmal pro Runde darf der Adept als Standardaktion für 1 Punkt Überanstrengung eine Pfeilweben(6)-Probe ablegen. Jeder Erfolg bei dieser Probe erschafft einen Pfeil, einen Bolzen oder eine Wurfwaffe. Alle so erschaffenen Gegenstände müssen vom selben Typ sein, und sie existieren für eine Anzahl von Minuten gleich dem Rang des Adepten in Pfeilweben; danach verschwinden sie. Sie gelten für die Zwecke von Talenten oder Zaubern, die dies erfordern, als normale Waffen bzw. Munition.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben mit Fernkampfwaffen ausgeben.
Disziplintalent: Schwachstelle Erkennen
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Gezielter Querschläger
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Brandpfeil
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Zweiter Schuss