Schwertmeister
Schwertmeister sind Kämpfer, die den Wert einer gut geführten Waffe schätzen lernen und üben, um im Kampf Schnelligkeit, Reflexe und Stil zu zeigen. Für Schwertmeister ist Stil im Kampf häufig genauso wichtig wie die eigentliche Kampfkunst. Schwerter sind zwar die Waffen, die von dieser Disziplin am häufigsten eingesetzt werden, aber einige Schulen konzentrieren sich auf und lehren den Umgang mit anderen Waffen.
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Charisma
Karmaritual: Der Schwertmeister ficht gegen imaginäre Gegner. Die ersten Duelle kämpft er als stille, einfache Übungen. Im Laufe der nächsten halben Stunde sorgt der Schwertmeister für Geräusche, vollführt akrobatische Bewegungen und fängt sogar verwegene Dialoge an. Das Ritual ist vollendet, wenn der letzte imaginäre Feind fällt.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Schauspielerei, Tanzen
Halbmagie: Schwertmeister verwenden Halbmagie, um ihre Waffen zu pflegen, für das Wissen über die Geschichte legendärer Waffen und für das Identifizieren verschiedener Arten von Nahkampfwaffen. Außerdem können sie Halbmagie einsetzen, um die Kampftechniken eines anderen Schwertmeisters zu identifizieren, einschließlich der Frage, welche berühmten Schwertmeister seinen Stil vielleicht beeinflusst haben.
Talente und Fähigkeiten
| Talentoptionen Novize | ||||
|---|---|---|---|---|
| Ablenken | Akrobatische Verteidigung | Beeindrucken | Fremdsprachen | Gefahrensinn |
| Gewinnendes Lächeln | Kampfsinn | Standhaftigkeit | Tigersprung | Waffenloser Kampf |
| Erster Kreis | ||||
| Unempfindlichkeit: 7/8 | ||||
| Disziplintalente: Fadenweben [Waffenweben], Hieb Ausweichen, Manövrieren, Nahkampfwaffen, Verspotten | ||||
| Zweiter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Erster Eindruck | ||||
| Dritter Kreis | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktionsproben ausgeben. | ||||
| Disziplintalent: Riposte | ||||
| Vierter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Herzliches Lachen | ||||
| Talentoptionen Geselle | ||||
| Bleibender Eindruck | Eleganter Abgang | Etikette | Kobrastoß | Löwenherz |
| Luftgleiten | Nachtreten | Schwachstelle Erkennen | Sprint | Wortgeplänkel |
| Fünfter Kreis | ||||
| Einschätzen: Der Adept erleidet 2 Punkte Überanstrengung, wendet eine Einfache Aktion auf und legt eine Waffenweben-Probe gegen die Mystische Verteidigung eines Gegners ab. Wenn die Probe gelingt, kann er eine spezielle Frage über eine der Eigenschaften dieses Gegners stellen. Diese Fähigkeit funktioniert wie das Talent Tieranalyse (S. 111), allerdings nur gegen Namensgeber, und es ist auch nur eine Frage pro Einsatz der Fähigkeit erlaubt. | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben mit einer Nahkampfwaffe ausgeben. | ||||
| Disziplintalent: Zweitwaffe | ||||
| Sechster Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Zweitwaffe | ||||
| Siebter Kreis | ||||
| Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative. | ||||
| Disziplintalent: Starrsinn | ||||
| Achter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Zweiter Angriff | ||||