Tiermeister

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Tiermeister sind Adepten, die mittels Magie Tiere und andere Kreaturen nachahmen und mit ihnen interagieren. Einige entwickeln diese Fähigkeiten, um herausragende Spurenleser und Überlebenskünstler zu werden, während andere magische Bande zu Tiergefährten ausbilden oder die Nutztiere abrichten und versorgen, die so wichtig für das alltägliche Leben in Barsaive sind.

Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Willenskraft
Karmaritual: Der Tiermeister geht einen großen Kreis um den Ort herum ab, an dem er zuletzt geschlafen hat. Dann setzt er sich in die Mitte des Kreises und ruft mit einem lautlosen, meditativen Ruf die Tiere der Gegend. Am Ende des halbstündigen Rituals nähert sich ihm ein typisches Tier der örtlichen Fauna, betritt aber nicht den Kreis. Der Tiermeister lädt das Tier mit einer Bewegung ein, den Kreis zu betreten, und vollendet so das Ritual. Das Tier verlässt dann den Kreis und verschwindet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Körpermalerei
Halbmagie: Tiermeister können Halbmagie einsetzen, wenn sie mit Tieren arbeiten oder für sie sorgen, soweit dies nicht anderweitig durch ihre Talente abgedeckt wird. Beispiele dafür sind Tierzucht und Erste Hilfe. Tiermeister können Halbmagie einsetzen, um verschiedene Tiere, Tierspuren und anormales Verhalten von Tieren und Kreaturen zu erkennen.
Anmerkung: Viele der Talente und Fähigkeiten des Tiermeisters beziehen sich auf Tiergefährten. Ein Tier kann als Tiergefährte gelten, wenn es gegenüber dem Tiermeister eine Loyale Haltung einnimmt. Siehe das Talent Tierfreundschaft auf S. 101 für weitere Informationen.

Talente und Fähigkeiten

Talentoptionen Novize
Abrichten Akrobatische Verteidigung Gefahrensinn Heimlicher Schritt Klettern
Spurenlesen Tieranalyse Tierfreundschaft Tiergefährten Verbessern Tierische Sinne
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 7/8
Disziplintalente: Fadenweben [Tierweben], Hieb Ausweichen, Krallenhand, Waffenloser Kampf, Wildnisüberleben
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Aufmerksamkeit
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Tiere Bändigen
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Weitsprung
Talentoptionen Geselle
Eiserne Konstitution Kobrastoß Löwenherz Mentale Tierkontrolle Nachtreten
Schlachtruf Sprint Tiergefährten Rufen Tigersprung Unempfindlichkeit (Tiergefährte)
Fünfter Kreis
Katzenhafte Anmut: Der Adept hat automatisch bei Proben Erfolg, um das Gleichgewicht zu halten (gilt nicht für Niederschlagsproben), und kann ohne weitere Kosten oder Probe mit einer Einfachen Aktion aufstehen.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben im waffenlosen Kampf ausgeben.
Disziplintalent: Schadensverteilung
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Tiersprache
Siebter Kreis
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe.
Disziplintalent: Schmetterschlag
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Blutige Krallen