Geisterbeschwörer

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Geisterbeschwörer sind Zauberer, die sich auf die Magie der Anderwelten spezialisieren. Ihre Interessen richten sich auf andere Ebenen und die Geister und Kreaturen, die diese Ebenen bevölkern. Die meisten Leute finden, dass Geisterbeschwörer auf eine unheimliche Art ein wenig verrückt sind, weshalb die wenigsten Anhänger dieser Disziplin Beliebtheitswettbewerbe gewinnen dürften.

Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Geisterbeschwörer trinkt mit einem Dienergeist oder einer anderen Kreatur der Anderwelten Tee und unterhält sich mit ihr über das Leben jenseits dieser Welt. Das Ritual endet nach einer halben Stunde, wenn der Geisterbeschwörer den letzten Tropfen aus seiner letzten Tasse Tee trinkt.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Knochenschnitzen, Roben Besticken
Halbmagie: Geisterbeschwörer verwenden Halbmagie, um Anwendungen von Geisterbeschwörermagie, verschiedene Arten von Untoten und Geistern sowie magische – besonders blutmagische – Rituale zu erkennen. Geisterbeschwörer können Halbmagie auch verwenden, um die Wirkungen verschiedener Blutamulette zu verstehen, da diese mit Geisterbeschwörung in Verbindung stehen. Ein Geisterbeschwörer darf eine auf Wahrnehmung basierende Halbmagie-Probe ablegen, um die Anwesenheit von Geistern innerhalb eines Radius von 30 Schritt zu entdecken. Der Entdeckungsmindestwurf hierfür ist die Mystische Verteidigung des Geistes. Wenn die Probe gelingt, spürt der Geisterbeschwörer die Anwesenheit des Geistes und kann Zauber oder Talente wie etwa Geistersprache oder Geisterbann einsetzen, um mit dem Geist zu kommunizieren und zu interagieren. Der Spielleiter kann diese Halbmagie-Probe jederzeit anstelle des Geisterbeschwörers ablegen, da dieser Sinn immer aktiv ist.

Talente und Fähigkeiten

Talentoptionen Novize
Arkanes Gefasel Aufmerksamkeit Fluch Unterdrücken Fremdsprachen Heimlicher Schritt
Hieb Ausweichen Lesen/Schreiben Magie Neutralisieren Nachtflieger Befehligen Standardmatrix
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 3/4
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Disziplintalente: Astralsicht, Fadenweben [Geisterbeschwörung], Spruchzauberei, Struktur Verstehen, Verängstigen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Eiserner Wille
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf einmal pro Runde 1 Karmapunkt für eine beliebige Probe gegen einen Dämon, ein Dämonenkonstrukt oder ein untotes Ziel ausgeben.
Disziplintalent: Geistersprache
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Geisterbann
Talentoptionen Geselle
Astrale Interferenz Erweiterte Matrix Forschen Geisterreittier Hartnäckiges Gewebe
Lebensblick Löwenherz Schadensverteilung Stählener Blick Verbannen
Fünfter Kreis
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet.
Blutbeschwörung: Der Adept kann Blutmagieschaden in Höhe der Stärkestufe eines beschworenen Geistes erleiden, um einen zusätzlichen Erfolg bei einer Beschwören-Probe zu erhalten. Dieser Schaden kann erst einen vollen Tag, nachdem der Geist den Dienst des Beschwörers verlassen hat, geheilt werden.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um den Malus, den ein Ziel durch einen Zauber erhält, den der Adept wirkt, um 2 zu erhöhen.
Disziplintalent: Beschwören [Verbündetengeister]
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Willensstärke
Siebter Kreis
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Kreisender Spion
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Faden Halten