Kundschafter

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Kundschafter sind die Vorhut, die Fährtensucher und die mutigen Waldläufer, die dorthin gehen, wohin andere nicht gehen können. Sie sind Meister darin, eins mit ihrer Umgebung zu werden – ob dies nun ein Urwald ist oder das Herz der Stadt.

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Zu Beginn seines Karmarituals lässt sich der Kundschafter von seinen Gefährten etwa zehn Minuten lang mit verbundenen Augen vom Ausgangspunkt wegführen. Dann meditiert er für zehn Minuten, während er sich den Weg zurück zum Ausgangspunkt vorstellt. Dann läuft er – immer noch mit verbundenen Augen – zum Ausgangspunkt zurück. Mit dem Entfernen der Augenbinde ist das halbstündige Ritual vollendet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Runenschnitzen
Halbmagie: Ein Kundschafter kann Halbmagie einsetzen, um die Spuren verschiedener Tierarten und Namensgeber in der Wildnis und in städtischer Umgebung zu erkennen, außerdem für Wissen über Pflanzen und Kreaturen, die in einer Region heimisch sind, und sogar für allgemeine Informationen über die verschiedenen Kulturen in Barsaive.

Talente und Fähigkeiten

Talentoptionen Novize
Fallen Entschärfen Fremdsprachen Hieb Ausweichen Kampfsinn Lesen/Schreiben
Nahkampfwaffen Projektilwaffen Schloss Knacken Tieranalyse Weitsprung
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 5/6
Kostenloses Talent: Navigation
Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Kundschafterweben], Klettern, Spurenlesen, Wildnisüberleben
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Heimlicher Schritt
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben ausgeben.
Disziplintalent: Mystische Verfolgung
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Gefahrensinn
Talentoptionen Geselle
Gegenstand Verbergen Geisterreittier Magische Maske Schwachstelle Erkennen Sprint
Tierfreundschaft Tierische Sinne Tigersprung Überraschungsschlag Untrüglicher Blick
Fünfter Kreis
Geschärfte Sinne: Für 1 Punkt Überanstrengung schärft der Adept mit einer Einfachen Aktion einen seiner natürlichen Sinne und erhält für 1 Runde einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben mit diesem Sinn. Wenn dieser Sinn nicht behindert wird, kann der Adept Mali für Blindheit ignorieren, indem er seinen geschärften Sinn als primären Sinn verwendet.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Beweisanalyse
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Astralsicht
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Sicherer Pfad
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Kreisender Spion