Magier

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Magier sind Zauberer, die sich auf die theoretischen Aspekte der Magie konzentrieren. Die Anhänger anderer Zaubererdisziplinen verunglimpfen Magier manchmal als Bücherwürmer, aber es ist doch interessant, dass nur wenige den Mut haben, dies einem Magier ins Gesicht zu sagen.

Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Magier zeichnet einen Kreis von mindestens zwei Schritt Durchmesser und zeichnet in diesen Kreis ein Dreieck. Nachdem er alle Korrekturen bezüglich der Genauigkeit der Zeichnung vorgenommen hat, zeichnet er einen weiteren Kreis in das Dreieck, dann ein Dreieck in diesen Kreis und so weiter. Schon bald ist der Magier gezwungen, Formen zu zeichnen, die kleiner sind, als sie von Hand mit einem Stift gezeichnet werden können. Er muss die Kraft der Magie nutzen, um weiterzuzeichnen, selbst wenn die Zeichnungen zu klein werden, als dass sie noch mit dem bloßen Auge zu erkennen wären. Die halbstündige Sequenz endet mit einem Dreieck, und das Ritual ist vollendet, sobald das letzte Dreieck gezeichnet wurde.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Manuskript-Illumination, Roben Besticken
Halbmagie: Magier können Halbmagie einsetzen, um verschiedene Arten von Magie zu erkennen, spezielle Anwendungen von Magiermagie zu identifizieren sowie für Wissen über magische Rituale.

Talente und Fähigkeiten

Talentoptionen Novize
Arkanes Gefales Artefaktgeschichte Aufmerksamkeit Büchergedächtnis Etikette
Fremdsprachen Konversation Lesen/Schreiben Standardmatrix Tieranalyse
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 3/4
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Disziplintalente: Fadenweben [Magie], Forschen, Magie Neutralisieren, Spruchzauberei, Struktur Verstehen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Astralsicht
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Proben ausgeben, um sich an Informationen zu erinnern (einschließlich Wissensproben).
Disziplintalent: Hartnäckiges Gewebe
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Eiserner Wille
Talentoptionen Geselle
Beweisanalyse Diplomatie Erweiterte Matrix Hieb Ausweichen Hypnotisieren
Lebensblick Machtmaskierung Mystische Verfolgung Starrsinn Untrüglicher Blick
Fünfter Kreis
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet.
Buchzauberer: Für 1 Punkt Überanstrengung erhält der Adept einen Bonus von +5 für eine Fadenweben-Probe, um auf die Schnelle neu abzustimmen, wenn er sich den Zauber in seinem Grimoire anschaut.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um die Reichweite eines Zaubers von Selbst auf Berührung zu ändern.
Disziplintalent: Astrale Interferenz
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Willensstärke
Siebter Kreis
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Fadenhalten
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Fluch Unterdrücken