Schütze
Ein Schütze lernt die Kunst des Bogen- und Armbrustschießens sowie alle anderen Arten von Fernkampfangriffen. Diese Disziplin betont Präzision und Geschwindigkeit. Die meisten Schützen besitzen stark verbesserte Wahrnehmungskräfte und bemerken oft Dinge, die anderen entgehen.
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Der Schütze verbringt die ersten Minuten seines Karmarituals damit, seinen Bogen zu ölen und zu bespannen. Dann meditiert er, mit dem Bogen vor sich und seinen Pfeilen neben sich auf dem Boden ausgebreitet. Während er meditiert, sucht er die Ruhe, die sich einstellt, kurz bevor der Pfeil von der Sehne gelassen wird. Dann schießt der Schütze drei Pfeile so auf ein Ziel, dass sie ein Dreieck von nicht mehr als einem Fuß Durchmesser formen, und einen vierten Pfeil in die Mitte des Dreiecks. Das Ritual ist vollendet, sobald der letzte Pfeil trifft.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Pfeile Befiedern
Halbmagie: Schützen können Halbmagie einsetzen, um Fernkampfwaffen zu pflegen und verschiedene Arten von Fernkampfwaffen, Munition oder ihren Hersteller zu erkennen.
Talente und Fähigkeiten
| Talentoptionen Novize | ||||
|---|---|---|---|---|
| Aufmerksamkeit | Beeindrucken | Erster Eindruck | Heimlicher Schritt | Klettern |
| Navigation | Spurenlesen | Tieranalyse | Wildnisüberleben | Wurfwaffen |
| Erster Kreis | ||||
| Unempfindlichkeit: 5/6 | ||||
| Kostenloses Talent: Projektil Rufen | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben ausgeben, die auf Sicht basieren. | ||||
| Disziplintalente: Blattschuss, Fadenweben [Pfeilweben], Hieb Ausweichen, Magische Markierung, Projektilwaffen | ||||
| Zweiter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Mystische Verfolgung | ||||
| Dritter Kreis | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben einsetzen. | ||||
| Disziplintalent: Kampfsinn | ||||
| Vierter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Weitschuss | ||||
| Talentoptionen Geselle | ||||
| Ablenken | Bannmarkierung | Beweisanalyse | Eiserner Wille | Etikette |
| Fremdsprachen | Gefahrensinn | Konversation | Starrsinn | Tigersprung |
| Fünfter Kreis | ||||
| Projektil Erschaffen: Einmal pro Runde darf der Adept als Standardaktion für 1 Punkt Überanstrengung eine Pfeilweben(6)-Probe ablegen. Jeder Erfolg bei dieser Probe erschafft einen Pfeil, einen Bolzen oder eine Wurfwaffe. Alle so erschaffenen Gegenstände müssen vom selben Typ sein, und sie existieren für eine Anzahl von Minuten gleich dem Rang des Adepten in Pfeilweben; danach verschwinden sie. Sie gelten für die Zwecke von Talenten oder Zaubern, die dies erfordern, als normale Waffen bzw. Munition. | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben mit Fernkampfwaffen ausgeben. | ||||
| Disziplintalent: Schwachstelle Erkennen | ||||
| Sechster Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Gezielter Querschläger | ||||
| Siebter Kreis | ||||
| Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative. | ||||
| Disziplintalent: Brandpfeil | ||||
| Achter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Zweiter Schuss | ||||