Waffenschmied
Ein Waffenschmied arbeitet hart daran, einen eisernen Willen und ein scharfes Auge zu bekommen. Zusätzlich zu ihrer Rolle als Handwerker, die gewöhnliche Waffen, Rüstungen und andere Waren herstellen, helfen Waffenschmiede dabei, legendäre Waffen zu identifizieren und zu erschaffen. Fast alle Siedlungen halten ihren Waffenschmied in hohen Ehren.
Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Waffenschmied erhitzt einen dünnen Streifen Metall in einem heißen Feuer oder einer Esse. Im Laufe der nächsten halben Stunde formt er das Metall zu einer Klinge, Pfeilspitze oder Speerspitze, aber statt einen brauchbaren Gegenstand zu schmieden, kühlt er das Metall absichtlich zu früh ab und macht es spröde. Dann zerbricht er das fehlerhafte Stück Metallarbeit und beendet damit das Ritual.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Runenschnitzen
Halbmagie: Waffenschmiede können Halbmagie einsetzen, um Waffen und Rüstungen zu pflegen und verschiedene Arten von Waffen und Rüstungen (oder ihre Hersteller) zu erkennen.
Talente und Fähigkeiten
| Talentoptionen Novize | ||||
|---|---|---|---|---|
| Aufmerksamkeit | Erster Eindruck | Fallen Entschärfen | Feilschen | Feuerblut |
| Fremdsprachen | Gefahrensinn | Hieb Ausweichen | Lesen/Schreiben | Schildschlag |
| Erster Kreis | ||||
| Unempfindlichkeit: 5/6 | ||||
| Kostenloses Talent: Handwerk. Dieses Talent funktioniert wie die Fertigkeit Handwerk und erlaubt dem Adepten, Proben abzulegen, um gewöhnliche Gegenstände, einschließlich Waffen und Rüstungen, herzustellen oder zu reparieren. | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für jede Probe ausgeben, um einen Gegenstand herzustellen oder zu reparieren. | ||||
| Disziplintalente: Artefaktgeschichte, Eiserner Wille, Fadenweben [Fadenschmieden], Nahkampfwaffen, Waffe Schmieden | ||||
| Zweiter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Konversation | ||||
| Dritter Kreis | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben. | ||||
| Disziplintalent: Fluch Unterdrücken | ||||
| Vierter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Standhaftigkeit | ||||
| Talentoptionen Geselle | ||||
| Diplomatie | Eiserne Konstituion | Erdhaut | Etikette | Führung |
| Heilendes Feuer | Herzliches Lachen | Kampfgebrüll | Projektilwaffen | Starrsinn |
| Fünfter Kreis | ||||
| Reisende Schmiede: Für 2 Punkte Überanstrengung kann der Adept auf Reisen mithilfe von Magie eine improvisierte Schmiede erschaffen, vorausgesetzt, er hat mindestens die benötigten Dinge, wie etwa ein Feuer für das Bearbeiten von Metall. Die Reisende Schmiede hält 1 Tag lang und verleiht einen Malus von -3 auf alle Proben, die mit ihr abgelegt werden. Nur der Waffenschmied, der sie erschaffen hat, darf die Schmiede für Proben verwenden. | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben mit einer Waffe ausgeben, die er selbst hergestellt hat. | ||||
| Disziplintalent: Rüstung Schmieden | ||||
| Sechster Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Ätherhaut | ||||
| Siebter Kreis | ||||
| Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung. | ||||
| Disziplintalent: Schwachstelle Erkennen | ||||
| Achter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Löwenherz | ||||