Elementarist
Ein Elementarist ist ein Zauberer, der sich darauf konzentriert, die fünf magischen Elemente (Erde, Feuer, Holz, Luft und Wasser) zu verstehen und Macht über sie zu erlangen.
Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Elementarist zeichnet ein großes Dreieck auf den Boden. Dann setzt er sich in das Dreieck, bringt Wasser in einem Topf zum Kochen und singt dabei zum Feuer, um dessen Hitze zu stärken. Dann löscht er das Feuer, fügt dem Wasser Erde hinzu und verwandelt es so in heißen Schlamm. Nachdem er den Schlamm ein paar Minuten lang hat abkühlen lassen, bedeckt der Elementarist sein Gesicht damit wie mit einer Kriegsbemalung, singt dann zum Wind und ruft eine leichte Brise hervor. Während der Wind den Schlamm trocknet, bricht ein Großteil davon weg, wird weggeweht und hinterlässt eine Reihe von komplizierten, wirbelnden Mustern. Damit ist das Karmaritual vollendet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Bildhauerei, Roben Besticken
Halbmagie: Elementaristen verwenden Halbmagie für Wissen über die Natur und die Elemente, über den Einsatz von Elementarmagie und über andere magische Rituale. Der Elementarist darf eine auf Wahrnehmung basierende Halbmagie-Probe ablegen, um die Anwesenheit von Elementargeistern innerhalb eines Radius von 30 Schritt zu entdecken. Der Entdeckungsmindestwurf hierfür ist die Mystische Verteidigung des Geistes. Wenn die Probe gelingt, spürt der Elementarist die Anwesenheit des Elementargeistes und kann Zauber oder Talente wie etwa Elementarsprachen oder Elementarbann einsetzen, um mit dem Geist zu kommunizieren und zu interagieren. Der Spielleiter kann diese Halbmagie-Probe jederzeit anstelle des Elementaristen ablegen, da dieser Sinn immer aktiv ist.
Talente und Fähigkeiten
| Talentoptionen Novize | ||||
|---|---|---|---|---|
| Arkanes Gefasel | Artefaktgeschichte | Astralsicht | Hieb Ausweichen | Klettern |
| Standardmatrix | Spurenlesen | Wildnisüberleben | Windkissen | Wispern |
| Erster Kreis | ||||
| Unempfindlichkeit: 3/4 | ||||
| Kostenloses Talent: Standardmatrix | ||||
| Kostenloses Talent: Standardmatrix | ||||
| Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Elementarismus], Holzhaut, Spruchzauberei, Struktur Verstehen | ||||
| Zweiter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Heilendes Feuer | ||||
| Dritter Kreis | ||||
| Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben. | ||||
| Disziplintalent: Elementarsprachen | ||||
| Vierter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Elementarbann | ||||
| Talentoptionen Geselle | ||||
| Eiserner Wille | Erweiterte Matrix | Feuerblut | Hartnäckiges Gewebe | Luftgleiten |
| Magie Neutralisieren | Navigation | Reinigende Kälte | Sicherer Pfad | Verbannen |
| Fünfter Kreis | ||||
| Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet. | ||||
Feuer und Eis: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Adept als Standardaktion mit einer erfolgreichen Elementarismus-Probe gegen die Mystische Verteidigung des Ziels oder gegen 6 (den höheren der beiden Werte) eines der folgenden Dinge tun:
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| Karma: Der Adept darf ein 1 Karmapunkt ausgeben, um einen zusätzlichen Verbündeten mit einem Zauber zu belegen, den er wirkt. | ||||
| Disziplintalent: Beschwören [Elementargeister] | ||||
| Sechster Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Willensstärke | ||||
| Siebter Kreis | ||||
| Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe. | ||||
| Disziplintalent: Erdhaut | ||||
| Achter Kreis | ||||
| Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
| Disziplintalent: Faden Halten | ||||